Escuela Transmedia: cluster educativo

sábado, 29 de octubre de 2011
Transformar la escuela en incubadora educativa

PROPUESTA DE VALOR

a) Convertir cada escuela y centro educativo en incubadoras docentes.
Partiendo del concepto de cluster como una comunidad de empresas e instituciones ubicadas en un mismo espacio geográfico y dedicadas a una determinada actividad productiva, proponemos crear clusters educativos que accionen como verdaderas incubadoras de proyectos DE y HACIA la escuela y sus comunidades.
b) Formar formadores en red, pensando las escuelas como verdaderas redes sociales y sus educadores conformando equipos transversales de intervención pedagógica.
Entendiendo la Escuela como interface educativa-tecnológica, nos proponemos formar equipos educativos P2P, revolucionando las formas y contenidos y también el entorno áulico, y sobre todo la relación docente/alumno.
c) Llevar las redes sociales a la escuela y la escuela a las redes sociales.
Con el concepto de intervención pedagógica en redes sociales virtuales, avanzaremos la idea de transformar dichas redes (sean cuales sean) en entornos educativos de enseñanza/aprendizaje, con el método de inmersión y co-aprendizaje, y a su vez convertir la Escuela en verdadera red social.

POR QUÉ

La existencia de una Internet multimedia y los cambios sociales, políticos y organizacionales producto de la globalización, impactan en la Escuela como institución y en las relaciones y productos de la comunidad educativa. El impacto de los cambios tecnológicos en la producción y distribución de conocimientos y en los propios métodos de enseñanza/aprendizaje conlleva una verdadera revolución en la propia formación docente y en la elaboración de contenidos educativos.
Existen nuevas necesidades en los tres vectores de las comunidades educativas: docentes, alumnos y familias. Nuestra Escuela está anclada en el viejo modelo productivo (de contenidos educativos enciclopedistas) y adapta Internet al mismo (cuando lo hace).
La emergencia de las redes sociales virtuales (la llamada web 2.0) replantea los usos y preparación tanto docente como estudiantil, y replantea la vida de las redes sociales (las de toda la vida) en íntima relación hoy día. Nos plantea la posibilidad de repensar, reimaginar y reinventar la Escuela y la Educación.
Existe la tecnología y hay muchos proyectos pedagógicos en los nuevos desarrollos, pero falta implementarlos como “entornos transmedia”, donde los docentes y educadores interfieran e intervengan las redes, convirtiéndolas en verdaderos entornos educativos (Tuenti, Twitter, Facebook, Emule, Del.icio.us, Quora, Skype, etc.), donde los educandos se transformen en vectores pedagógicos a su vez, y al mismo tiempo convirtamos la Escuela, cada escuela (con o sin web) en espacio de pensamiento distribuido (P2P) y en redes de conocimiento, donde alumnos, docentes y padres, colaboran en la co-creación de nuevos contenidos y nuevas relaciones, respondiendo a las necesidades concretas.

QUÉ

• En qué consiste (qué se propone hacer).
Escuela Transmedia se propone formar incubadoras educativas donde formar docentes en redes sociales, re-aprender los usos de los alumnos en dichas redes sociales, como valores educativos a incorporar, e incluir a los padres en dichas redes educativas, desarrollando proyectos pedagógicos que respondan a las necesidades de desarrollo en las comunidades.

• Objetivos (cuál es el resultado esperado).
Los objetivos centrales son: formar comunidades docentes distribuidas en red, que atraviesen las escuelas y los centros en íntima relación con las redes sociales; desarrollar nuevas redes sociales “transmedia”, nuevos programas y entornos; y finalmente “abrir” la Escuela a las redes sociales, imbricando “la clase” (unidad básica de producción docente), estimulando, posibilitando la innovación desde y en la comunidad educativa en su conjunto.

• A quién beneficia (usuarios y agentes que se beneficiarán).
Este proyecto beneficia a la población a largo plazo (si entendemos a la educación como inversión), y en concreto a los vectores actuales (docentes, alumnos, padres), porque toda red social y sus usuarios (dentro y fuera de la Escuela) pueden acceder e interactuar, con nuevas formas y contenidos, aprendiendo en forma permanente y aportando su propia visión y experiencia, al potenciar las redes.

• A quién implica (personas que deben participar).
Implica a docentes, alumnos, padres, instancias sindicales, gubernamentales y fundaciones , e inversores con práctica en entornos educativos y redes sociales

• Estado de la tecnología.
Existe la tecnología de redes, falta interconexión a nivel escuelas y a nivel comunidades, sobre todo inversión en wifi en muchas comarcas, y una web educativa 3.0 (entendida como infraestructura específica como ya existe en centros universitarios estadounidenses en W2) que interrrelacione centros, docentes y alumnos.


CÓMO (cómo se llevará a la práctica)

• Recursos económicos necesarios.
Desarrollo web y contenidos y diseño + servidor dedicado: 4200€ (costo anual)
Formación de formadores (horas cátedra para la formación de capital humano): 8000€ (costo anual)
Programación de entornos y software necesarios para el desarrollo de sub-proyectos: según necesidades escalables en el tiempo, a)bases de datos: 800€, b)buscador interno: 350€; c)otros (según fases de desarrollo)
Marketing social (branding educativo específico): 700€ (costo anual)
Conformación legal del proyecto como cooperativa educativa asociada: 3000#€ mínimos (costo único)
Elaboración del modelo y plan de negocio, sobre todo elaboración técnica y contable (para acceder a inversiones en segunda fase: 1500€) (costo único)
Inversión inicial: 20.000€ aprox.

• Recursos ya existentes a movilizar (socios potenciales, colaboradores posibles, etc.)
Equipo colaborador central (Escuela Nómada y Escuela Transmedia); socios potenciales: Educared, organizaciones educativas sindicales, caso MAFOREM; Ong Educación sin Fronteras; y sobre todo escuelas y colegios que se sumen en forma individual + docentes. Apte (asoc. de parques científicos y tecnológicos).

• Fases principales (plan elemental de proyecto).

Fase 1: (en desarrollo en la actualidad) a/ Formación y organización del equipo humano central del proyecto; b/ Desarrollo de los ambientes y redes virtuales necesarias para el lanzamiento inicial (visibles ambos más abajo en Recursos complementarios y Exploraciones anexas). Tiempo necesario: llevamos 6 meses de desarrollo ya, con un equipo central de 8 miembros y las comunidades y equipos de trabajo con 140 docentes ahora mismo (ver recursos complementarios).

Fase 2: Encuesta inicial de necesidades docentes + desarrollo de contenidos y plataformas adhoc + Incorporación piloto de escuelas adheridas al proyecto (setiembre 2011 a junio 2012)

Fase 3: Conformación legal + búsquedas de socios inversores. Segundo semestre 2012.

Fase 4: Consolidación: desarrollo de equipos docentes en red como iniciadores de otras incubadoras regionales.

• Equipo necesario (capacidades y habilidades necesarias).

1/ Equipo docente central, con experiencia en redes sociales, conocimientos de entornos y programación, y de contenidos digitales y en formación de formadores in situ y en entornos virtuales de aprendizaje.
2/ Equipo tecnológico: externo pero adaptado y con conocimientos del ámbito educativo. (ambos en desarrollo y organización)

CUÁNTO (análisis coste-beneficio)

• Reproducibilidad (cuántas veces se podrá llevar a la práctica).
En la medida que los equipos docentes distribuidos en red se desarrollen y consoliden, la experiencia (basada en autonomía y auto-organización de dichos equipos) permite reproducir la incubadora docente a escala distrital, regional y estatal (como se ve al detallar el proyecto no tiene límites geográficos).
• Escalabilidad (cuantos grupos podrán aplicarlo de manera fácil).
Teniendo lo que llamamos lider de proyecto y un grupo operativo pequeño y dinámico, se pueden formar líderes (iniciadores de proyecto) en cada Escuela o colegio, y realizar un entramado transversal en ellos. Sugerimos minigrupos de entre 5 y 10 docentes, el total de grupos por escuela dependerá de las necesidades e innovaciones planteadas inicialmente.
• Viabilidad económica (formas opcionales de financiación del proyecto).
Un elemento importante a tomar en cuenta aquí es la relación equipo docente/horas cátedra actual, para extrapolar a financiación externa al sistema, que permita 1/utilizar toda la capacidad de capital docente actual (interinos incluidos), 2/la inclusión de alumnos de avance dentro del equipo docente mismo; 3/que cada comunidad educativa precise sus necesidades de formación y financiación. Nos falta parametrizar estas necesidades con la inclusión piloto de escuelas en el proyecto. Una opción es ofrecer equipos docentes (P2P) ya en funcionamiento a Ongs y Empresas para formación interna, y cobrar ese servicio, derivando una parte de las ganancias, descontando el salario, para la financiación del proyecto macro (esto choca actualemente con la legislación de funcionario del docente).

• Métricas de éxito (cómo se medirá que el proyecto es un éxito).
Proyectos transversales y sub-proyectos que se desarrollen a partir de la implementación inicial.
Cantidad de docentes implicados en Escuela Transmedia a nivel estatal.
Impacto institucional y comunicacional, hacia adentro de las escuelas, comunidades educativas, y transformación de las relaciones áulicas subyacentes (docentes/alumnos).

Propiedad intelectual: Para el propio devenir del proyecto pensamos Licencias Transcopy (nuevo tipo de licencias de reapropiación educativa, parecidas a las desarrolladas por el emprendimiento Copyfarleft). (actualmente en desarrollo como sub-proyecto)


Recursos complementarios


FB de Escuela Transmedia: http://es-es.facebook.com/pages/Escuela-Transmedia/117658154976043
Prezi Transmedia: http://prezi.com/dgpsejjm8dpi/escuela-transmedia/
Blog y Mediateca: http://twitter4learning.blogspot.com/
Comunidad: http://escuelatransmedia.grouply.com/login/
Twitter: @learnTwitt

Exploraciones anexas:

1/ http://www.educared.org/global/movimientoe3/proyecto/ideas/688-escuela-transmedia-la-escuela-como-interface
2/ http://www.educared.org/global/movimientoe3/proyecto/ideas/366-tagging-educativo
3/ http://www.educared.org/global/movimientoe3/proyecto/ideas/93-p2p-educativo
4/ http://www.educared.org/global/movimientoe3/proyecto/ideas/91-guiones-educativos-en-y-para-twitter
5/ http://www.educared.org/global/movimientoe3/proyecto/ideas/90-taller-twitter-for-e-learning

Sub-proyectos en desarrollo:

a) Escuela Nómada: dispositivos de intervención pedagógica en redes sociales. Caso: http://www.escuelanomada.com/moodle/
b) P2P educativo: producción, distribución y apropiación de contenidos educativos digitales (compartiendo capacidad computacional en red). Caso: Omemo
c) Licencias Transcopy (más allá del copyleft); licencias educativas de re-apropiación intelectual. Caso: Copyfarleft
d) Latinanet: Educadores en red del ámbito iberoamericano Caso: www.latinanet.org
e) Networking educativo: organizaciones educativas distribuidas en red (e-trabajo) Caso: “Contacta educadores” http://www.linkedin.com/groups?mostPopular=&gid=3859226
f) Eduland: ciudad virtual dedicada a la educación en 3D
g) Edura: Preguntando y aprendiendo, educadores para educadores. Caso Quora
h) Tagging educativo: Etiquetado comunitario mejorando productividad y conectividad de la comunidad educativa en español. Caso: del.icio.us
i) Eduredes: redes de apoyo educativo en torno a objetivos comunes. Caso: 43Things.
j) Changonet: buscador latino hecho por niños
k) Colaboratorio docente: laboratorio de desarrollo de dispositivos para la docencia. Actualmente desarrollando contenidos educativos para móviles.

Para comunicarse, solicitar info y proponer nuevas ideas: nomadalab@escuelanomada.com
Innovación Docente en Facebook: http://www.facebook.com/pages/Innovaci%C3%B3n-Docente/166049103488491?skip_nax_wizard=true

Ritmos docentes y portátiles en clase

viernes, 18 de marzo de 2011
Les reproduzco un post de:
http://dlaguna.wordpress.com/2011/03/10/la-khan-academy-los-ritmos-y-los-portatiles-en-clase/


Hace un tiempo que voy comprobando el valor de los vídeos de corta duración, máximo 10 minutos, como elemento para ilustrar conceptos, iniciar o cerrar clases, temas … Tener en las aulas proyectores (o pizarras digitales) y alumnos con portátiles aun hace más fácil su utilización y lo recomiendo siempre que tengo la oportunidad. De todas maneras, no creo que se puedan utilizar de cualquier manera.
La presentación de información mediante vídeos, relativa a conceptos y procesos, a hechos, sitios u objetos con imágenes originales es mucho más poderosa e ilustrativa que esquemas en pizarras tradicionales o fotocopias. Con las herramientas de edición de vídeo digital, podemos recortar vídeos o unir diferentes secuencias que nos interese trabajar.
Un amigo experto en vídeos para educación, Fernando Lorza, siempre dice que en realidad recordamos muy poco de lo que vemos en un vídeo. No recuerdo los estudios pero seguro que si alguien los quiere, él se acuerda y los puedo conseguir. Primer motivo para no utilizar los vídeos como un sustituto del profesor en una clase magistral. Por otro lado, es muy difícil encontrar vídeos en los que todo el contenido nos interese para una misma sesión.O sea que, primera conclusión que he extraído: Los vídeos deben ser una pieza de las sesiones y no la fuente de información que deben aprender.
Por otro lado, los alumnos que tienen ordenadores portátiles pueden ver los vídeos a su propio ritmo, rebobinar, pasar lo que ya saben … Pueden trabajar a su ritmo. Es una gran diferencia con el modo en el que podíamos utilizar los vídeos hasta ahora, todos a la vez y de cabo a rabo. Y ahí va mi segunda conclusión: Hay que diseñar actividades relacionadas con los vídeos, de manera que éstos sean un punto de partida para resolver problemas, crear esquemas, sacar conclusiones …
A la hora de llevar todo esto a la práctica, surgen algunos problemas … un es el de encontrar vídeos de calidad. Otro problema, relacionado, son los derechos de autor. Muchos de los vídeos de calidad tienen derechos de autor por lo que estamos como siempre …
De todas maneras, el panorama cambia muy rápido en Internet. Un ejemplo: hace un tiempo que comenzó la Khan academy. Al principio era una página personal más con unos vídeos explicando matemáticas … no muy diferente de algunas páginas de profesores que gravan sus clases (o pizarras) en vídeo. En muy poco tiempo se ha convertido en un portal de autoaprendizaje muy potente. Aquí se puede ver una charla de su creador, en una conferencia TED.



No acabo de estar de acuerdo con algunas de las cosas que plantea ( como el aprendizaje basado solamente en el drill and practice) pero propone dos cosas muy interesantes en mi opinión:
  • La personalización del aprendizaje, aunque solamente sea a nivel de ritmos. Cada alumno puede ver la explicaciones a su ritmo, ir avanzando y no tiene porqué hacerlo solo.
  • La introducción de conceptos de juego en el proceso como elemento motivador. Me refiero a juego en el sentido más amplio, la acumulación de puntos que nos permiten avanzar o tener privilegios. (no es diferente de las tarjetas de puntos comerciales o los videojuegos).
Después de ver la conferencia y el portal, creo que es un punto de partida de algo que podría ser muy potente en el futuro. ¿Qué pasaría si, además, los propios alumnos pueden hacer sus vídeos explicativos y compartirlos? ¿ y si pueden convertirse en ‘expertos’ del tema en la red, dando soporte a otros a través de un portal que nos permita hacer seguimiento? ¿ Y si pueden plantear problemas en abierto que den puntos a los que los resuelven y a los que plantean problemas muy valorados? … ¡mil ideas!

Trabajo en equipo en entornos virtuales

miércoles, 19 de enero de 2011
El presente artículo tiene como objetivo el análisis de la adquisición de las competencias genéricas en TIC a partir del desarrollo de un proyecto virtual colaborativo asíncrono en un contexto concreto: la asignatura Competencias de trabajo en entornos virtuales de la UOC. Partiendo de una aproximación al planteamiento pedagógico y de las valoraciones de los estudiantes y grupos implicados, el artículo muestra cómo la propuesta didáctica planteada facilita la adquisición gradual de las competencias genéricas en TIC y las propias del trabajo en equipo en un entorno virtual.

(continua en enlace)

Redes sociales y mundos virtuales

Redes sociales como Facebook, MySpace, Twitter y juegos como SecondLife, The Sims, World of Warcraft y ZooTycon son sumamente comunes en la actualidad y no resulta extraño que niños menores de 10 años estén familiarizados con alguna de estas aplicaciones. Este tipo de tecnologías representan las nuevas tendencias del internet y formas de comunicación, donde millones de personas las utilizan diariamente, pero ¿de qué sirve una red social?, ¿los mundos virtuales son sólo un videojuego?, ¿estos espacios pueden traspasar las fronteras de lo real y lo irreal? Para contestar estas preguntas mostraremos los puntos más sobresalientes a favor y en contra de dichas tecnologías.

“Las redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos.” (Universidad Di Tella, 2001)

(sigue en enlace)

Nouvelles pédagogies Network

Le monde change...

Je me répète chaque jour jusqu’à quel point la somme de ce qu’il faut savoir est immense pour continuer de pouvoir exercer un jugement critique tous azimuts.

Je pense aux jeunes en particulier… Le monde qui les entoure est en constant changement et la rapidité avec lesquels ces changements surviennent contribue à mettre une pression énorme sur les individus, les familles et les organisations.

C’est en partie ce que j’avais en tête au retour de mes vacances. Seulement quelques jours hors du Québec (et hors ligne aussi) et la somme d’informations que j’avais à rattraper était impressionnante. Je viens à peine de tout consulter mes fils RSS, mes courriels et de retourner les appels urgents… deux jours à temps plein au travers de mes autres préoccupations!

(bande continue)

Educación y mundos virtuales

Para este Informe Especial entrevistamos a Daniel Livingstone, una de las mentes detrás del desarrollo de Sloodle, un LMS de código abierto que integra una de las plataformas libres más
utilizadas: Moodle, con Second Life, el máximo representante de los mundos virtuales.

Learning Review: ¿Podría explicar qué es Sloodle y qué es lo
que puede ofrecer a la comunidad del aprendizaje?

Daniel Livingstone: Sloodle es la unión del mundo virtual 3D inmersivo Second Life junto con el Learning Management System basado en web y de código abierto Moodle.
Second Life es fantástico para los encuentros sincrónicos, discusiones, simulaciones y aprendizaje donde la gente puede encontrarse virtualmente.
Pero cuando los usuarios están en línea a diferentes horarios,
o cuando se necesita administrar clases, proveer soporte para los estudiantes fuera de los encuentros sincrónicos, o lidiar con grandes cantidades de texto, allí Second Life cuenta con debilidades. Los educadores ya utilizan un rango de sistemas web junto a Second Life en sus
clases, pero nosotros creemos que atar estos sistemas puede enriquecer la experiencia de aprender en Second Life. (sigue el pdf...)

Aprendizaje móvil aplicado a la educación